Lapis & Lazuli

ゆきれいむぅのにっき

Report 016 : バインドについて

まえがき

テンションが高くなって、1日に2つも記事を書いてしまいました。一つ前の記事を見逃されるとちょっと悲しいので、ここでも宣伝しておきます。

yukireimu.hatenablog.com

 

バインドについて

暇だったので、今日はバインドスキルについてお話したいと思います。

バインド抵抗

まず、大前提の話から。Vアプデからカオスアビスやスウ・デミアンなど、ほとんどのボスにバインドスキルが有効となりました。基本的にはバインドスキルを当てれば、しばらくの間止まってくれます。でも、やっぱりメイプルはガバガバなので、バインドしても動き回るゴミボスがいっぱいいるよ!

すべてのモンスターには、バインド抵抗時間が存在します。バインド状態が維持できてしまうとどんなボスもぬるボスになってしまうので、バインド終了後は一定時間バインドスキルの効果が無効となります。厳密には、同バインドグループ内のバインドスキルの効果が無効になります。

昔は、このバインドグループがいっぱいあったみたいですが、今ではたぶん変な例外を含めても4つくらいしかありません。それぞれ紹介していきます。

グループ1 : 一般的なバインドスキル

ほとんどのバインドスキルはこ↑こ↓

グループ2~4で挙げなかったやつはきっと全部こ↑こ↓

ここのグループのバインドスキルの持続時間は、カンナの2種類のスキルが持続20秒で最強。氷魔は13秒で実質2位。他のスキルは10秒になります。

多くのバインドスキルに「発動時、攻撃で敵に与えたダメージによって行動不能の持続時間が最大100%増加」みたいな記述があるけど、これは敵の全体HPに対する与ダメの割合で計算されている?らしく、対ボスにはほぼ無意味とのこと。ので実質10秒ということでしょう。

グループ1のバインドスキルの抵抗時間は、バインド終了後から90秒になります。バインド終了後からなのがポイントですね。グループ2~4のバインドスキルは、このグループ1の抵抗時間を参照しません。

グループ2 : クリティカルバインド

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ぜろのさいきょうすきるしりーずのひとつ。

バインド時間は4秒で、バインド終了後35秒間が抵抗時間。

グループ1,3,4のスキルと抵抗時間を共有しないよ。

掛け直しに1秒くらいかかるとすると、40秒のうちの4秒はクリティカルバインドで止められることになります。つよい。

グループ3 : ルシードの悪夢

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課金パワー(メルパワー)スキル。

ルシードのイヤリングを装備すると使えるようになるよ。

効果は9秒間バインドで、CTは110秒。バインド終了後、ルシードの悪夢のみに大して90秒間バインド抵抗。

PTにルシードのイヤリング持ちが2人いると抵抗時間を気にしないといけなくなりますが、そんなことはほとんどないと思うので、実質110秒のうち9秒をバインドできるスキルになります。他のグループのバインド抵抗を考えなくていいので、これもまた非常に強いです。

グループ4 : バインド抵抗が存在しないやつら

バインド抵抗が存在しない、素敵なバインドスキルたちが存在します。

めちゃくちゃズルいですが、持続時間が短かったり、CTが長かったりします。

 

f:id:yukireimu:20171016204754p:plain よろずの知恵

神社スキルのひとつ。5秒間バインドできる。CTが30分と非常に長い。

CT無視できる職業(ゼロ、カイザー、隠月、バイパーなどなど)で非常に有効。

ルシード2段階を除けば、比較的しっかり止まってくれることで有名。

カオスベルルムに使うと、なんか殴れなくなるからやめようね。

ウルスをバインドできる唯一のスキル。すごい。

 

f:id:yukireimu:20171016202450p:plain シャドーレイ

ゼロのスキル。使うとなんかバインドできる。f:id:yukireimu:20180908040454g:plain

色が黒くなっている間はバインド。シャドーレイン使用後から1~2秒後にバインドされるので、使用タイミングがちょっとだけ難しい。色が黒い時間の前後のわずかな時間もバインドされているような気がしてならない。実質4秒程度のバインド効果。

 

他にこのグループに属するスキルがあってもおかしくない。みんなも探してみよう!

 

最強のバインド職 ゼロ

バインド最強職と言えばカンナでした。カンナには20秒もバインドできるスキルが2種類もあり(f:id:yukireimu:20180908040827p:plainこれ と f:id:yukireimu:20180908040829p:plainこれ)、しかも以前はこれらの抵抗時間が被っておらず、実質120秒間に40秒もの間敵をバインドできるバインド最強職でした。

しかし、カンナの時代は終わったので、今ではカンナのバインドスキルのバインドグループは統合されて、110秒間に20秒しかバインドできなくなりました。ついでにカンナは他にもいろいろ大事なものを失いました。

 

ではゼロはどうでしょうか。

まず、240秒に10秒バインドできるリミットブレイクf:id:yukireimu:20171016204420p:plainがありますね。以前はこれも別抵抗で最強だったのですが、カンナと同様粛清されてしまい、現在では他のほとんどのスキルと抵抗時間を共有するので大したことはありません。PTにカンナがいる場合は、カンナのバインドを待ってから使うということだけ気をつけましょう。時間割合は、10/240=0.04167。

もし、コア枠に余裕があってエルダノヴァf:id:yukireimu:20180521135648p:plainも使えるのなら、リミットブレイクの約2分後にでも使ってあげて、リミットブレイクの周期に準ずるので、時間割合は10/240=0.04167となりますが追加できます。

f:id:yukireimu:20171016202703p:plain クリティカルバインドはだいたい40秒に4秒バインドなので時間割合は1/10=0.1ですね。

f:id:yukireimu:20171016204754p:plain よろずの知恵は、タイムホールディングを使うことによって、3分に1回つかうことができますね。よって時間割合は5/180=0.02778。実際は、初回だけタイムホールディングを活用することで2連続でこれを使えるので、短時間の戦闘なら時間割合はもうちょっと大きくなります。CT無視インナーが発動することもあるので、インナー持ちなら時間割合も期待値で増えます。

f:id:yukireimu:20171016202450p:plain シャドーレインもよろずの知恵と同じ感じですね。タイムホールディングを使うことで180秒に1回使えます。こちらの時間割合は4/180=0.02222。よろずと同じ理由で、実際はもうちょっと大きな値を取ります。

 

さて、足し算してみましょう。

カンナのバインドの時間割合は、20/110=0.18182でした。

ゼロ単独でのバインド時間割合の合計は、以下のようになりますね。

0.04167+(0.04167)+0.1+0.02778+0.02222=0.2334 (0.19173)

はい。圧勝。さすがにエルダノヴァを使ってる人はいないので、その前提で計算しても勝利。インナー無視や、初回発動のよろずシャドレの影響も考えれば、更に差をつけることができます。カンナ<<<ゼロが証明できましたね。hahaha

 

・・・と、数字上ではカンナに勝てますが、ゼロのバインドは不連続なのが気になります。バインドの間々で動かれるので、短時間の瞬間火力で殴りたい人にとってはちょっと相性が悪い。やはり20秒連続して止められるカンナのバインドは普通に強いです。

と、思うじゃん?ゼロ一人でも、最初だけは4+10+5+4+5+4=32秒間も止められるので、やっぱりゼロが最強なんだよなぁ。強すぎて困るわ~。

 

はい。一番強いのは、カンナと協力して、カンナの20秒バインドの後にゼロの怒涛のバインドを当てることですね。散々バカにしましたが、やっぱりカンナはっょぃです。

 

ちなみにゼロがルシードのイヤリングを持つとまたまたすごいことになります。時間割合0.08182追加です。インナー無視したりするので、実際の値は誤差レベルで増えます。クリティカルバインドなどと使用するタイミングが被ると嫌なので、PTにゼロがいるならゼロに持たせることを推奨します。

 

ゼロのバインドあるある

バインド最強職(自称)となったゼロですが、クリティカルバインドに癖があるので、たまに事故ります。クリティカルバインドは基本的に制御が効かないので、運が悪いと最悪のタイミングでバインドしてしまう。例を挙げると次のような場面です。

  •  対スウにて、鉄骨が落ちてくる前後のタイミング:最悪の場合、鉄骨が消えるまでスウが固まってしまい、足場をなくしたタイミングで解放されたスウが電撃攻撃を発動して、みんな死ぬ。
  • デミアンにて、デミアンが上から球をいっぱい投げてくる時:クリティカルバインド以外のバインドでも起こりますが、デミアンが分裂します。球を出しながら、他のパターンの攻撃をしてきます。殴れる時間が増えるので逆に嬉しいが、人によっては迷惑がられるかもしれません。
  • 対ルシード(2段階)にて、レーザー攻撃・弾幕攻撃・突進攻撃の直前:これまたルシードが分裂します。本来ならルシードが無敵の時間なので、またまた殴れるチャンスですが、下手な人にとっては死ぬリスクを高めるだけになるでしょう。
  • だいたいのボスにて、ボスの攻撃モーション中:クリティカルバインドが発動すると、ボスのモーション中でもボスの外見をKB中のものにします。しかし、攻撃モーション中にバインドした場合、そのモーションで発動されるはずの攻撃はちゃんと発動するので、バインドの外見のせいでそのタイミングを見失うかもしれません。バンバンとかルシードの風攻撃とか。

特にスウ戦での鉄骨消しはよくやらかします。PT員を殺害しておきながら、ゼロはちゃっかり無敵スキルを使って生き残るんですよね。タチが悪いです。

バインドの結果ボスが分裂するのは、やはり殴れる時間が増えるので僕的には嬉しいです。みなさんはどう思っているのでしょうか。

モーション消しちゃうのは、なんかゴメンって感じです。