Lapis & Lazuli

ゆきれいむぅのにっき

Report 017 : ゼロの殴り方まとめ

はじめに

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「ゼロで戦うとき、結局どの殴り方が一番ダメージを与えられるんだ?」

みたいな質問にお答えするコーナー、いえーい!

とは言っても、そもそもゼロの殴り方は臨機応変に変えるべきものだと私はずっと思っていまして、この話題はあえて避けていたのですが、暇だったので今日になってやっと書き起こしてみることにしました。

ゼロの殴り方は臨機応変に変えるべき、というのはどういうことかというと、例えばですが、 1) ボスのサイズ (より大きいほうがスローイングウェポンのダメージが期待できる)、2) ボスの攻撃パターン (こちらが無理に動くと危険な攻撃をしてくるボスに対しては特にαの移動を伴う攻撃スキルは使えない)、 3) その時々の、自分とボスとの位置関係 (実戦中は特にこれがコロコロかわる・位置を詰めるために攻撃の仕方が変わる)、などの理由で、殴り方を毎回変えないといけません。特に3)が一番問題になってきます。状況に応じて最適な行動を脳が勝手に選んでくれるようになれば一流のゼロと言えるかもしれませんね。

1)に関しては、ウルスなんかが顕著でしょうか。(Report 004 : ウルス - Lapis & Lazuli) ウルスはサイズが非常に大きく、スローイングウェポンがほぼフルヒットするので、剣を投げまくる攻撃パターンが一番強くなります。

2)に関しては、α側でローリング系やフラッシュアサルト系を使えるかという話ですね。例えばルシード1段階なんかだと、これを使った瞬間にゴーレムに食われて死んでしまいます。

以上のように、本来は「ゼロの殴り方は臨機応変に変えるべきもの」ですが、一番簡単な状況、つまりは、かかしlikeな敵を殴る時に一番ダメージを与えられる攻撃パターンは何なのか、という疑問は残ります。DPMシートなんかを真面目に作ってる人なんかのほうがこういうことについては詳しそうですね。

ということで、今回は「かかしlikeな敵を殴る時に一番ダメージを与えられる攻撃パターン」について考えていきたいと思います。

実験方法

もっとも正しい検証を行うにはスキルディレイなんかをしっかり考慮して計算するべきなのでしょうが、さすがにそこまでのやる気はなかったので今回は実際にかかしを殴って測定することにしました。(ゼロのタッグ周りの仕様がめんどくさいんですよね。ムーン系連打してる時のタッグの出方とか面白いですよ。) 実際に殴って分かることもあるしね。

計測方法
  • 1つの攻撃パターンごとにやわらかいかかしを1分間殴って計測。(αβ間でも防御率無視の差によるダメージブレを防ぐため。) また、何回か計測して値に問題がないことを確認している。
  • ASはαβ最速を維持する。
  • クリティカル率はαβ100%を維持する。
  • f:id:yukireimu:20171016202417p:plainf:id:yukireimu:20171016202420p:plainf:id:yukireimu:20171016202650p:plain これらは最大重複を維持する。

  • PCOを使う。(α電撃地帯のhit数up)
  • 計測の邪魔になりそうな要素は排除しておく。(WH札とかノヴァ系リンクとか)
  • 基本攻撃以外の攻撃スキルは使わない。(シャドーレインとか5次スキルとか)
  • その他の条件は同じにする。
  • 試さない攻撃パターンもある。(実用性がないものはやらない)
  • 強化コアは全スキルについてMAX
注意点
  • そこそこの誤差が出る
  • 剣技が毎回同じ条件で当たらない
  • アシスト失敗 (そこそこの頻度で起きる、PSだけではどうにもならない場合も)
  • かかしとプレイヤー間の距離は毎回必ずしも同じではない。どうしても少しずれてしまう。 (これが起因して剣投げとか剣技とかで誤差が生じることも)
  • 計測時間が1:01だったり1:00だったりするけど、たぶん電撃地帯1回分のダメージの差しかないから許して

逆に、アシストがたまに失敗することや剣技のhit数がバラバラであることを踏まえて比較するのも、ちゃんとした意義がありそう。TASさんがメイプルするわけじゃあるまいし。

この記事で使う用語

いちいちスキル名を並べるのは非常に面倒なので略称をつけます。

f:id:yukireimu:20171016202403p:plainf:id:yukireimu:20171016202406p:plain ムーン系:左からa11, a12

f:id:yukireimu:20171016202331p:plainf:id:yukireimu:20171016202636p:plain フラッシュ系:左からa21, a22

f:id:yukireimu:20171016202634p:plainf:id:yukireimu:20171016202631p:plain ローリング系:左からa31, a32

f:id:yukireimu:20171016202617p:plainf:id:yukireimu:20171016202619p:plainf:id:yukireimu:20171016202639p:plain ウインド系:左からa41, a42, a43

f:id:yukireimu:20171016202525p:plainf:id:yukireimu:20171016202627p:plain アッパー系:左からb11, b12

f:id:yukireimu:20171016202335p:plainf:id:yukireimu:20171016202642p:plain スロウェポ系:左からb21, b22

f:id:yukireimu:20171016202522p:plainf:id:yukireimu:20171016202647p:plain ホイール系:左からb31, b32

f:id:yukireimu:20171016202338p:plainf:id:yukireimu:20171016202400p:plainf:id:yukireimu:20171016202623p:plain ギガクラ系:左からb41, b42, b43

α→βのタッグ:→αtoβ→

β→αのタッグ:→βtoα→

アシスト部分は省略、補足は()で行う

例:a41a42a43a11a12a11a12→αtoβ→b41b42b43b21b22→βtoα→

実験

α側を変化

β側の動きを固定させて、α側で一番ダメージが出る構成を考えます。

測定開始は→αtoβ→から始めます。

固定させるβ側の動き:→αtoβ→b31b32(a32がアシストで出るまで)b41b42b43(a43がアシストでしっかり出るように)→βtoα→

β側の最も基本的な動きですね。

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殴り方A-1

ウインド系から入り、ローリング系を使うやり方

αの動き:→βtoα→a41a42a43a31a32→αtoβ→

総合ダメージ:2兆6475億

補足:ミスしにくい (やりやすい)

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殴り方A-2

ウインド系から入り、タッグできるようになるまでムーン系を使うやり方

αの動き:→βtoα→a41a42a43a11a12a11a12a11→αtoβ→

総合ダメージ:2兆7987億

補足:この殴り方だと位置固定になるので、30秒くらいで悪名高い例のマクロ対策が発動してスキルが使えなくなる。5回ほど測定したが、どうしても1~2回ほどβ側でa43をアシストで出すのに失敗してしまう(アシストのa32の出るタイミングがたまに変になる)。以下の結果は1回失敗バージョン。ちょっとだけ難しい構成かも。(こういうことに気づけるのも面白いのかもしれない)

補正:アシストa32に1回失敗しているので+500億程度盛ってもよい。

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殴り方A-3

ウインド系から入り、スピンカッターで剣を投げて、最後はムーン系を使うやり方

ウインド系とスピンカッターの順番は入れ替えることができる。

αの動き:→βtoα→a41a42a43a21a22a11a12→αtoβ→

総合ダメージ:2兆7168億

補足:たまにスピンカッターのときにアシストの剣投げが発生しない。これはそこそこ高頻度で起きる。フラッシュアサルト→スピンカッターを高速でつなげると起きやすい?

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考察

対かかし(柔)での測定結果は総合ダメージで見て、

殴り方A-1 (2.6475) < 殴り方A-3 (2.7168) < 殴り方A-2 (2.7987+)

でした。

殴り方1をしているゼロが初心者に多いイメージですが、そんなに強くないですね。ただしこれはムーン系の強化コアMAXを想定しているので、それらがないのならこの殴り方が1番強そうですね。

ダメージ的には殴り方A-2が一番高くなるみたいです。結構意外でした。定点殴りができるのでボス戦でも非常に有効な殴り方になりそうです。ただし、Aパワースタンプでカンストダメージが出てしまうような状況では手数の観点からも一考したほうが良さそう?

A-3の殴り方は2番目となってしまいました。剣を投げた回数は全部で8回なので、剣投げのhit数の平均は5回になるみたいです。(1hitにつき2回攻撃です) 下の画像の位置から剣を投げれば、1回の剣投げで9hitします。これは投げた剣の止まる位置をかかしの位置ギリギリに配置できた場合となりますが、剣を投げるたびにこの位置に移動するのはさすがに無理があるでしょう。

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β側を変化

α側の動きを固定させて、β側で一番ダメージが出る構成を考えます。

測定開始はこちらも→αtoβ→から始めます。(β側から攻撃し始めるのが僕の趣味なので。)

固定させるα側の動き:→βtoα→a41a42a43a11a12a11a12a11→αtoβ→

α側で一番ダメージが出た殴り方A-2の動きです。

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殴り方B-1

基本のやつです。ホイールから入って、αのa43が間に合うようなタイミングで、アースブレイクまで持っていきます。

βの動き:→αtoβ→b31b32(a32がアシストで出るまで)b41b42b43(a43がアシストでしっかり出るように)→βtoα→

総合ダメージ:2兆7987億

補足:殴り方A-2と同じなので省略します。

殴り方B-2

ホイールから入って、剣投げ、アッパー系とつなげます。

βの動き:→αtoβ→b31b32(a32がアシストで出るまで)b21b22b11b12→βtoα→

総合ダメージ:2兆8353億

補足:αの攻撃をあれに固定したせいもあるけど、同位置スキル回数制限が鬱陶しい。

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殴り方B-3

ギガクラ系から入って、剣投げで終わります。

βの動き:→αtoβ→b41b42b43b21b22→βtoα→

総合ダメージ:2兆3838億

補足:アースブレイクのアシスト失敗を気にしなくていい

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殴り方B-4

剣投げ→アッパー系→剣投げ

βの動き:→αtoβ→b21b22b11b12b21b22→βtoα→

総合ダメージ:2兆7348億

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殴り方B-5

アッパー系のみ

βの動き:→αtoβ→b11b12b11b12b11b12b11b12→βtoα→

総合ダメージ:2兆7949億

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考察

対かかし(柔)での測定結果は総合ダメージで見て、

殴り方B-3 (2.3838) < 殴り方B-4 (2.7348) < 殴り方B-5 (2.7949) < 殴り方B-1 (2.7987) < 殴り方B-2 (2.8353)

でした。

これまた意外な結果ですね...

殴り方B-2は、剣投げの平均hit数が4.5回ほどと非常に小さいのですが、1番高い結果を残しています。伸びしろも期待できるのでダントツといったところなのでしょうか?

個人的にワロタなのは殴り方B-5です。アッパー系を連打してるだけでかなりたかいダメージが出てしまいます。カンストにひっかかるととたんに弱くなりそうですが…

殴り方B-4、これは剣を投げまくるパターンで、ウルス戦では多用するのですが、平均hit数の少ないかかし相手には微妙な結果になりますね。平均10hit超えれば1位になれるかもしれない...そんな殴り方。

殴り方B-1、これはよくある普通の殴り方ですが、2位でしたね。タイミングによってはアシストが失敗しやすい殴り方なので、殴り方B-2のほうが安定性から見ても良さそうです。リミットブレイク中はもっと失敗しやすいのでうーんって感じ。

まとめ

「かかしlikeな敵を殴る時に一番ダメージを与えられる攻撃パターンは何なのか」

正解は...

→αtoβ→b31b32(a32がアシストで出るまで)b21b22b11b12

→βtoα→a41a42a43a11a12a11a12a11

→αtoβ→以下ループ

でした!

敵のサイズがかなり大きい場合は次のような動きをしてもいいのかもしれません。

アッパー系でカンストダメージが出る場合では、α側の動きだけを次のように変えても良いです。

α側: →βtoα→a41a42a43a21a22a11a12→αtoβ→

β側: →αtoβ→b21b22b11b12b21b22→βtoα→

おわりに

Q. 計測方法が雑じゃない?

A. すまん...

許せサスケ

ちなみに、MapleStory DPMさんは (MapleStory DPM)

a21a22a41a42a43a11a12a13b31b32b41b42b43

という殴り方を採用しているみたいです。

a13...えっ、シャドーストライクですか!?

そんなスキルもあったなあ~